La sorcière des neiges / Ian Livingstone ; illustrations de Gary Ward et Edward Crosby ; traduit de l'anglais par Michel Zénon.

Livingstone, Ian, 1949-
Titre
La sorcière des neiges / Ian Livingstone ; illustrations de Gary Ward et Edward Crosby ; traduit de l'anglais par Michel Zénon.
Description matérielle
264 pages : illustrations, carte ; 21 cm.
ISBN
9782075132343
Notes
Traduction de: Caverns of the snow witch.
 
"Fighting fantasy"--Couverture.
 
"Bonus inédit: les archives de l'Allansia vous révéleront tout ce qu'un héros digne de ce nom se doit de connaître!"--Page 4 de la couverture.
 
Cette série de livres dont vous êtes le héros invite le lecteur à devenir l'acteur principal d'aventures fantastiques, qui se déroulent majoritairement dans l'univers médiéval de Titan, un monde imaginaire inspiré de celui du ##Seigneur des Anneaux##, bien que certains titres flirtent avec la science-fiction, l'horreur ou les pastiches de superhéros. Avant de commencer la lecture, le lecteur est invité à déterminer ses forces et ses faiblesses en lançant les dés. Les nombres obtenus déterminent les points dont il bénéficiera en matière d'habileté, d'endurance et de chance tout au long de la partie, cette dernière prenant fin lorsque leur nombre atteint zéro. Une feuille d'aventure photocopiable, présentée en début d'ouvrage, permet au lecteur de consigner tous les détails de sa quête et d'en suivre l'évolution au fil du récit. Le texte est constitué d'un peu plus de 400 paragraphes (couvrant d'un tiers de page à deux pages entières) au terme desquels le héros est invité à effectuer un choix déterminant la suite des aventures. Les dés décident de l'issue des combats et épreuves qui surviennent, de multiples lectures sont possibles, d'autant plus que plusieurs tentatives sont généralement nécessaires afin de trouver le bon chemin permettant de réussir la quête proposée. On invite ainsi le lecteur à élaborer une carte qui lui permettra de progresser plus rapidement vers son objectif lors de lectures subséquentes, certains passages étant truffés de pièges ou ne menant nulle part. [SDM]
 
Un roman-jeu proposant au lecteur une aventure plutôt bien menée, qui s'inscrit dans un univers qui s'étoffe de tome en tome. L'ensemble (dont le concept s'approche de celui des jeux vidéo) est bien ficelé et les choix effectués, combinés à la part de chance, à la mémoire et à l'expérience acquise au fil des lectures, ont une incidence notable sur le déroulement de l'action. Une carte du monde imaginaire mis en scène est présentée en introduction, tandis qu'un petit dossier permettant d'en apprendre davantage sur les créatures rencontrées clôt le tout. [SDM]
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